sexta-feira, 31 de agosto de 2007

Cientistas armazenam 1TB em DVD

Magnet
Por Mylène Neno
A empresa israelense Mempile, com sede em Jerusalém, anunciou que desenvolveu um protótipo de disco ótico tão fino quanto um DVD capaz de armazenar 1 terabyte de dados. Isso foi possível, porque o disco semitransparente conta com 200 camadas de 5GB cada. Com essa capacidade a mídia é capaz de guardar mais de 250 mil MP3s, 115 filmes em alta qualidade de DVD ou 40 de HD, comparou o TG Daily.
Ao contrário dos DVDs normais, as camadas não estão agrupadas de forma física, mas virtualmente. A tecnologia utiliza moléculas sensíveis à luz denominadas cromóforos para criar matrizes semelhantes a hologramas e, assim, atingir a capacidade de 1TB. De acordo com a companhia, o valor é conseguido usando lasers vermelhos, podendo ser ampliado para 5TB caso haja uma transição para os lasers azuis (usados nos discos de alta definição, como o Blu-ray e o HD DVD).
"De iPods ao Tivo, a quantidade de conteúdo digital gravado e guardado pelos consumidores em suas casas cresce como nunca. O problema é que a informação acaba armazenada em várias ilhas em vários equipamentos assim como também nos PCs, que geralmente funcionam como um repositório central de todos esses conteúdos espalhados, com o risco inerente de o HD sofrer algum dano", disse o CEO da Mempile, Avi Huppert. "O TeraDisc, pela primeira vez, permite que os usuários armazenem um terabyte de dados em um único disco, do tamanho de um DVD, por uma fração do preço das soluções alternativas no mercado", completou.
A empresa planeja apresentar um protótipo funcional em 18 meses. Um ano depois disso, o TeraDisc deverá chegar ao mercado consumidor, por cerca de US$ 3 mil. Já os discos de 600GB devem variar entre US$ 30 e US$ 50. Mas o Techtree.com lembra que é melhor a Mempile colocar seu superdisco no mercado o quanto antes, sob risco de ele ser engolido pelos poderosos rivais HD DVD e Blu-Ray.
O site The Future of Things traz uma reportagem completa em inglês sobre a evolução das mídias de armazenamento, além de apresentar uma entrevista com o diretor de tecnologia da Mempile, Ortal Alpert, e a executiva de marketing da companhia, Beth Erez, na qual a dupla comenta mais sobre a tecnologia desenvolvida e os planos da empresa.

Brasil e Argentina terão pós-graduação conjunta

Foram estabelecidas duas modalidades de programas.Estudante poderá fazer doutorado fora por até 12 ou 18 meses.

Do G1, em São Paulo

O Brasil e a Argentina terão pós-graduação conjunta para as áreas de engenharias, ciências da computação e informática. Dois acordos para a implementação dos programas foram assinados no Ministério da Educação, nesta quarta-feira (29). Os editais de seleção estão previstos para o dia 10 de setembro. O primeiro programa, chamado Colégio Doutoral Brasil-Argentina, contemplará, na primeira etapa, as áreas de engenharias, ciências da computação e informática. O programa permitirá o reconhecimento mútuo de títulos dos estudantes de doutorado selecionados. O estudante poderá ficar fora do país por, no máximo 18 meses e terá o título reconhecido nas instituições brasileiras e argentinas. Já na categoria de co-orientação, o doutorando deverá permanecer na instituição de destino pelo período máximo de 12 meses, desenvolvendo atividades sob a supervisão de um co-orientador, não tendo garantido o reconhecimento, pela Argentina, do título obtido no Brasil. As regras valem da mesma forma para os estudantes argentinos selecionados para estudar no Brasil.
Financiamento
Também foi criado o programa de Centros Associados para o Fortalecimento da Pós-Graduação Brasil-Argentina (CAFP-BA), que vai financiar projetos conjuntos de cursos de pós-graduação dos dois países. As propostas apresentadas podem abranger todas as áreas do conhecimento.

Expofeira terá acesso gratuito à internet

Um Centro Digital de Cidadania (CDC) com computadores conectados à internet através de banda larga estará à disposição dos visitantes da XXXII Expofeira, que começa neste domingo e vai até o dia nove de setembro, no Parque de Exposição João Martins da Silva, em Feira de Santana. O CDC ficará localizado num Stand montado pela Secretaria de Ciência, Tecnologia (Secti) para ampliar a visibilidade do Programa de Inclusão Sócio-Digital do Estado da Bahia (PISD). O Stand da Secti também terá uma exposição sobre o Programa Baiano de Biodiesel. O PISD conta atualmente com 362 Centros Digitais de Cidadania (CDCs) em 268 municípios, mas esta rede vai ser ampliada ainda este ano com mais de 200 CDCs com o objetivo de expandir o acesso da população baiana ao mundo da informática. “Não estamos apenas ampliando esta rede, mas fomentando a apropriação pelas comunidades e focando na qualificação do uso”, explica o Secretário de CT&I, Ildes Ferreira. O CDC montado na Expofeira terá o funcionamento similar aos que existem em toda a Bahia. Disponibilizará acesso gratuito à Internet e um pacote de softwares livres com ferramentas de escritório, a exemplo de planilha eletrônica e editores de texto e imagem. Os visitantes da Expofeira também poderão conhecer de perto o combustível que está atraindo a atenção de todo o mundo para o Brasil, o biodiesel, produzido principalmente a partir de óleos vegetais e menos poluente para o meio ambiente do que o diesel fóssil. O Stand da Secti contará com amostras do biocombustível e de sementes das quais é extraído o óleo, a exemplo de mamona, dendê e girassol. O objetivo desta ação é divulgar o Programa de Biodiesel da Bahia, que vem atuando na atração de empresas, no fortalecimento da agricultura familiar e na ampliação da base laboratorial para estudo e produção do biodiesel.

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

Programa usa movimentos da pupila como senha

Magnet
Foi desenvolvido um software chamado EyePassword, cuja proposta é projetar raios infravermelhos de modo a captar a movimentação da pupila em relação à tela. Com isso, é possível ao usuário informar a senha sem precisar tocar no teclado, aumentando a segurança dos clientes em caixas eletrônicos.
O software rastreia o movimento do globo ocular no momento em que ele visualiza as teclas referentes à sua senha no teclado. Por estarem no espectro da luz infravermelha, os raios utilizados na captação são invisíveis a olho nu.
"Enquanto é simples olhar por cima do ombro de alguém para saber que teclas a pessoa está digitando, é mais difícil dizer exatamente para onde ela está olhando na tela", comparou Manu Kumar, um dos desenvolvedores do sistema, na Universidade de Stanford, na Califórnia, em entrevista à revista New Scientist.
De acordo com os pesquisadores de Stanford, a idéia é justamente evitar os crimes cometidos a partir da olhadela das teclas digitadas pelos clientes em ATMs, por criminosos que ficam estrategicamente posicionados nas filas dos caixas eletrônicos.
Segundo reportagem divulgada pelo site Inventor Spot, nos testes o sistema atingiu 97% de acerto, margem similar à do uso de um teclado. O único porém é que o EyePassword ainda é bem mais lento: enquanto o usuário leva em média 10 segundos para entrar sua senha com a visão, a entrada manual não leva mais de 2,5 segundos.
O artigo original dos criadores do sistema pode ser lido, em inglês e em formato PDF, no link tinyurl.com/2htqgk. Nele pode-se ver ilustrações dos layouts propostos para os teclados que aparecem na tela, que não necessariamente precisam seguir o padrão QWERTY.
É possível também ver um exemplo do padrão de percorrimento do olhar de um usuário digitando ocularmente a palavra "senha" em inglês (password).
Os pesquisadores acreditam que poderão fortalecer ainda mais a segurança do sistema extraindo uns poucos itens adicionais de entropia, a partir da análise do percurso da mirada de um dado usuário ao informar sua senha.
Assume-se que um certo usuário seguirá sempre um padrão mais ou menos parecido, com pontos de parada e tempos de leitura bem definidos, com relação ao estacionamento momentâneo do olhar em certas coordenadas de tela.
Com base nisso, um ladrão de senhas poderia ser desmascarado pelo software, pois além de roubar a senha de alguém, o criminoso também teria que "digitá-la" ocularmente numa padrão parecido com o da vítima, o que é virtualmente impossível. Técnica semelhante já foi usada com sucesso para aumentar a entropia de senhas digitadas em teclados convencionais.

Pac Man mostra reação de humanos ao medo

Pesquisadores utilizaram modelo do jogo para testar reações do cérebro.
Experiência pode ajudar a entender distúrbios como ataques de pânico.
Do G1, em São Paulo


Reprodução
Reprodução
Necessidade de agir sob pressão levou Pac Man a ser utilizado por cientistas. (Foto: Reprodução)

Uma versão do célebre jogo Pac Man que produz choques elétricos nos jogadores revelou como o cérebro humano reage ao perigo iminente. Voluntários jogaram um game parecido com o Pac Man, no qual tinham de andar mais rápido que um predador enquanto ele os seguia em um labirinto. Se fossem pegos, recebiam um choque na mão.

O estudo, feito no Centro de Neuroimagem da University College London, na Inglaterra, revelou que quando a ameaça estava longe os jogadores usavam predominantemente a região do córtex pré-frontal do cérebro, que é utilizada para planejar tarefas complexas, como um plano de fuga.

Quando o predador estava próximo, a atividade rapidamente mudava para uma parte mais primitiva do cérebro, chamada de área cinzenta periaqueductal, que é responsável pelo mecanismo de sobrevivência e dá respostas rápidas aos estímulos.

Segundo o jornal britânico “The Guardian”, o estudo é o primeiro a capturar em humanos essa mudança de local na atividade cerebral, que está situada no centro de um dos mecanismos de defesa evolutivos mais primitivos.

Dean Mobbs, líder da pesquisa, afirmou que seu trabalho revelou como o medo afeta o cérebro quando o perigo físico está por perto. “Quanto mais perto uma ameaça está, mais impulsivas suas respostas a ela serão”, afirma. “Na verdade, menos livre-arbítrio você terá”.

Para Chris Frith, co-autor da pesquisa, o entendimento das reações das pessoas ao medo pode ajudar a entender distúrbios de ansiedade como ataques de pânico. Um mau funcionamento no balanço entre o uso das duas regiões do cérebro poderia explicar porque pessoas com distúrbios de pânico reagem de forma exagerada a situações que não fornecem perigo imediato.

quarta-feira, 29 de agosto de 2007

Após 10 anos, Brasil registra queda na pirataria de softwares.

Redação Terra
Após 10 anos, o Brasil registrou uma quada na taxa de pirataria de softwares. O País teve uma redução de quatro pontos percentuais na taxa em 2006 - caiu de 64% para os atuais 60%, de acordo com dados da 4ª edição do Estudo Anual de Pirataria de Software Global em computadores pessoais, elaborado pelo IDC Global e divulgado pela Business Software Alliance (BSA).Também segundo o estudo, essa é a maior queda na taxa de pirataria na América Latina e do mundo, só empatado com a China.
A pesquisa abrange todos os pacotes de software para computadores pessoais: sistemas operacionais, bancos de dados, pacotes de segurança, aplicativos empresariais e para o consumidor, como games e finanças pessoais. Os programas funcionavam em máquinas de mesa, laptops e, ainda, em ultraportáteis.De acordo com o estudo, a redução na taxa de pirataria seria o resultado dos esforços do governo para aumentar a utilização de software legítimo em seus departamentos internos. Além de acordos de fornecedores de software com os PC para utilização do produto legítimo e programas crescentes de educação.
Prejuízos
O IDC Global estima que o uso de software ilegal em PC causa prejuízos de US$ 40 bilhões para a indústria mundial. O Brasil é o 10º país com maior perdas em 2006, totalizando US$ 1,14 bilhão. Os danos à indústria latino-americana foram superiores a US$ 3 bilhões.

Pirataria de Software
A taxa média da pirataria mundial de softwares, pelo terceiro ano consecutivo, manteve-se em 35%. Dos 102 países avaliados pelo IDC Global, a taxa de pirataria caiu em 62 países, entre 2005 e 2006, e aumentou em 13.Contudo, a pirataria continua com índices elevados: em mais da metade dos países, os softwares ilegítimos chegam a 62% ou mais. E em menos de um terço dos países, a pirataria no setor é maior do que 75%.
A taxa de pirataria de software brasileira (60%) ficou abaixo da média latino-americana, apurada em 66%. O índice da região foi significativamente superior à média mundial, que é de 35%. A América Latina ficou atrás somente da Europa Central e Oriental, que registrou 68%.

Web no trabalho incentiva ‘cibervadiagem’

Ao entrar em qualquer grande escritório, é muito provável que ouvir os ruídos reveladores dos computadores conectados a programas de chat e jogos on-line, acompanhados por cliques furiosos em mouses. Os funcionários podem parecer ocupados, mas boa parte deles está perdendo tempo na internet, prática conhecida como "cyberslacking" ("cibervadiagem").

Veja aqui os principais culpados pela cibervadiagem
Comente esta notíciaEstudos conduzidos em todo o mundo sugerem que os trabalhadores dedicam cerca de um quinto de seus períodos de trabalho a atividades pessoais. O modo predileto de desperdiçar tempo para eles? A internet. Patricia Wallace, autora de "The Internet in the Workplace: How New Technology Is Transforming Work" ("A Internet no Local de Trabalho: Como a Nova Tecnologia está Transformando o Trabalho") livro publicado em 2004, diz que as pessoas sempre encontraram maneiras de evitar trabalho excessivo. Os funcionários que matam tempo do trabalho on-line dedicam a maior parte desse período ao e-mail, de acordo com algumas pesquisas, e um terço das mensagens que enviam não se relaciona ao trabalho, disse James Philips, professor de psicologia da Monash University, na Austrália Muitos trabalhadores administram suas finanças ou fazem compras on-line. Sites populares de redes sociais como o Facebook e o MySpace também são destinos comuns para a cibervadiagem. Não é incomum que, em sua definição de situação, muitos dos usuários declarem que estão "no trabalho".
Punição
Algumas empresas, que gastam milhões fornecendo aos seus funcionários acesso à web, demitiram trabalhadores por práticas como essa, mencionando preocupações quanto a possíveis atividades indevidas. Mas ocultar esse tipo de atividade se tornou mais fácil: as pessoas podem obter acesso à internet em seus celulares, por exemplo. Filmes e programas de televisão vêm se concentrando no fenômeno já há algum tempo. O desperdício de tempo no escritório foi alvo de sátira em "Office Space", fime de 1999. E "The Office", série cômica britânica que ganhou uma versão norte-americana, já mostrou alguns dos personagens jogando videogame de combate como parte do que descrevem como "um exercício de trabalho em equipe". "Eu creio que eles fazem isso pelos mesmos motivos que faziam antes. Algumas pessoas para enganar o chefe, outras porque isso ajuda no trabalho delas", disse Walter Block, professor de economia da Universidade Loyola, em Nova Orleans.
Uma recente pesquisa do site Salary.com mostrou que cerca de seis em cada 10 funcionários nos Estados Unidos desperdiça tempo do trabalho. E dessa proporção, 34% dos pesquisados afirmam que o uso da internet para fins pessoais é a principal atividade de cibervadiagem no local de trabalho.

Companhia de VoIP vai implantar rede WiFi de US$ 1,2 bi no Brasil

Por Taís Fuoco
COMPUTERWORLD


Empresa promete reduzir custo das chamadas móveis dentro da América Latina em 50% com sua oferta. Sua expectativa é que a receita dobre ano a ano.

A PhoneBrasil International, companhia instalada em Miami (EUA), anunciou hoje a assinatura de um acordo com a também americana CityNet Wireless para implantar uma rede WiFi de banda larga sem fio de larga escala no Brasil. O projeto, de dois anos, prevê um investimento de 1,2 bilhão de dólares para que a rede chegue a todo o País.
A companhia, que se autodenomina uma operadora de serviços de VoIP híbrido, celular e banda larga sem fio, tem a América Latina como foco de operação para serviços de operadora móvel virtual (que não tem rede própria) e chamadas VoIP no modelo pré-pago, segundo o site da companhia.

Na página eletrônica, a PhoneBrasil cita que, por aqui, uma chamada entre celulares custa em média 0,40 reais por minuto, mas que, com ofertas de VoIP como a que ela quer oferecer, mais famílias poderão usar o telefone a um custo mais baixo, cerca de 50% menor no caso das chamadas dentro do continente.
O potencial de crescimento da banda larga no País fez com que a operadora previsse um crescimento médio anual de 103% em sua receita - ou seja, ela espera dobrar o faturamento ano a ano. A PhoneBrasil tem no comando o executivo Anderson Alves Dias, que também foi o responsável por trazer a Audiovox ao Brasil, segundo o website. A companhia americana Audiovox é parceira no projeto que criou a PhoneBrasil.
A companhia obteve licenças junto à Anatel e nos demais países no início deste ano. Sobre o acordo para a rede WiFi, as companhias explicam que a PhoneBrasil fará a parte administrativa do trabalho, como o gerenciamento do tráfego e acordos de licenciamento no País, enquanto a CityNet será responsável pela plataforma e torres da rede.

terça-feira, 28 de agosto de 2007

Polícia virtual animada vai vigiar a Internet na China

Terça, 28 de agosto de 2007, 16h56 Atualizada às 17h07

Os policiais "bonequinhos" vão aparecer no navegador do usuário e alertá-lo contra o uso de conteúdo ilegal


A polícia em Pequim apresentou nesta terça-feira os personagens animados da nova 'polícia virtual'. São figuras de cartoon que, de acordo com as autoridades locais de Segurança Pública, vão patrulhar a Internet a partir do dia 1º de setembro.

De acordo com a agência AP, os personagens animados aparecerão no navegador do usuário, em pop-ups, nos mais populares sites chineses. Os personagens estarão caminhando, andando de bicicleta ou guiando o carro de polícia, e 'passearão' pela tela, alertando o usuário para que fique longe dos conteúdos ilegais disponíveis na Internet.


Governo australiano realizou diversas alterações na Wikipédia

Magnet
Por Rodrigo Martin de Macedo
O primeiro ministro australiano John Howard e sua equipe foram acusados de realizar 126 modificações em páginas da Wikipédia, no intuito de remover informações que poderiam causar danos à administração. Um porta-voz de Howard, no entanto, afirmou que o político nunca pediu para que qualquer de seus funcionários editasse informações do site. Entre as informações modificadas, foi removida a referência a Peter Costello, tesoureiro, chamado de "Capitão Sorriso Amarelo", ou ainda acrescentadas palavras como "supostamente" em uma declaração de que os imigrantes presos estavam sujeitos a condições desumanas.

Para o líder de oposição Kevin Rudd, não é injusto utilizar os funcionários do governo para editar verbetes imprecisos na Wikipédia. "Mas colocar servidores públicos para reeditar a história, me dá a impressão de irregularidade, para dizer o mínimo", reprovou. As alterações foram descobertas graças ao WikiScanner, site recém-lançado que identificou modificações e as relacionou a computadores públicos ou de grandes organizações.
O mesmo WikiScanner identificou que mais de 5 mil alterações na enciclopédia aberta teriam sido feitas por computadores no Departamento de Defesa australiano, que afirmou hoje que bloqueará qualquer edição na ferramenta, todavia permitindo acesso às informações em modo de leitura. O caso foi noticiado em grandes veículos internacionais como a publicação australiana Sydney Morning Herald e a inglesa BBC.

Críticos pedem rejeição de formato "aberto" da Microsoft

Um formato de documentos digitais criado pela Microsoft e que pode ser adotado como padrão internacional neste final de semana é um truque cujo objetivo é amarrar os usuários, que, na pior das hipóteses, poderiam perder controle sobre seus próprios dados, dizem críticos.

A International Organisation for Standardisation (ISO) vai consultar seus membros sobre a questão em uma votação que se encerra no domingo. A aprovação da ISO encorajaria adoção mais ampla do formato Open XML, proposto pela Microsoft, entre organizações do setor público.

Os adversários do Open XML, que é o formato padrão de arquivamento de documentos no Microsoft Office 2007, dizem que não existe necessidade de um padrão rival para o amplamente difundido Open Document Format (ODF), que já está em uso como padrão internacional. Eles argumentam que as seis mil páginas de código do padrão proposto pela Microsoft, comparadas às 860 do ODF, tornariam o novo padrão complicado e difícil de traduzir.

A Microsoft e outros proponentes apontam que padrões múltiplos são normais nos setores de software e outros, e que a concorrência aberta gera melhores produtos. A empresa alega que seu formato tem especificações mais exigentes e é mais útil que o ODF. "Mais padrões funcionando em paralelo quer dizer melhores padrões. Não é bom optar por um padrão unificado cedo demais", disse Michael Groezinger, vice-presidente de tecnologia da Microsoft na Alemanha, em entrevista à Reuters.

Ele se recusou a especular sobre o resultado da votação na ISO, mas recebeu positivamente a decisão do Instituto Alemão de Padronização (membro da ISO), de expressar aprovação condicional ao Open XML, na semana passada. O cerne da controvérsia é o medo de que o formato XML não seja tão aberto quanto seus simpatizantes alegam, o que geraria a perspectiva de que os usuários que empreguem essa forma de processamento de texto passem a depender da Microsoft para obter acesso a seus próprios documentos.

"O grande pesadelo é que a Microsoft diga 'atualizem suas licenças ou nós cortaremos o acesso"', disse George Greeve, presidente da Free Software Foundation Europe, em entrevista à Reuters. "O acesso a dados governamentais dependeria completamente da existência da Microsoft." A Free Software Foundation é uma entidade não governamental norte-americana que promove o uso de programas de computadores que podem ser livremente usados, modificados e redistribuídos pelos usuários.

A Microsoft afirma que tem colaborado com a Novell para desenvolver uma ferramenta que possa traduzir documentos gravados em Open XML no formato ODF e vice-versa. Mas os críticos afirmam que o dispositivo não pode fazer uma tradução completa por causa da complexidade mais alta do padrão da Microsoft. Dada a posição de liderança da Microsoft na indústria de software, o Open XML será um padrão de fato, independente da decisão da ISO.

"Os dois padrões podem convergir no longo prazo, mas todas as organizações deveriam se preparar para pelo menos uma coexistência dos dois no médio prazo", informa o grupo de pesquisa Gartner em relatório recente.
"Os problemas associados à necessidade de se transformar um formato no outro continuarão."

Reuters

CNPq vai aplicar R$ 3,4 milhões em projetos de nanotecnologia
Projetos de pesquisa podem ser enviados até 4 de outubro e os resultados serão divulgados em novembro, segundo o órgão.


Por COMPUTERWORLD
28 de agosto de 2007 - 12h00
O Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) lançou edital para a seleção pública de projetos de pesquisa, apresentados por jovens pesquisadores, na área de nanociência e nanotecnologia.
O envio das propostas deve ser feito até 4 de outubro e os resultados serão divulgados em novembro. Serão alocados recursos da ordem de 3,4 milhões de reais no âmbito do Programa Nacional de Nanotecnologia.
O objetivo é apoiar atividades de pesquisa científica, tecnológica e de inovação visando ao avanço do conhecimento na área e consolidar as competências nacionais em nanociência e nanotecnologia.
Podem participar pesquisadores que tenham obtido o título de doutor a partir de 2003 e que tenham vínculo com uma instituição de ensino superior, institutos ou centros de pesquisa e desenvolvimento, públicos ou privados.

Além de projetos de pesquisa básica, experimental ou teórica, o edital irá fomentar também a inovação por meio do apoio a projetos de desenvolvimento de novos produtos e processos baseados em nanotecnologia, além de pesquisas sobre seus impactos éticos, sociais e ambientais desse tipo de tecnologia.
Mais informações podem ser encontradas no site do CNPq.

Uma busca wiki seria melhor que a do Google?

Por Gilberto Alves Jr.
O Google tem bons produtos, se relaciona bem com a comunidade e tem uma filosofia positiva. Mas nada disso sequer se compara a um bom projeto open source, como o Linux ou a Wikipédia, por exemplo.
Embora o Google utilize bastante software open source, quase tudo o que eles fazem é proprietário. Uma das maneiras de recompensar a comunidade do software livre é empregar diretores de desenvolvimento de alguns programas; o internet messenger Pidgin (antigo Gaim) é um deles.
Mas será o bastante?
Sendo a busca uma parte tão essencial da estrutura da internet, será que é saudável que ela fique nas mãos de uma empresa e de software proprietário? A falta de liberdade, comunidade e transparência são problemas sérios quando se trata de algo tão importante quanto os resultados de uma busca na internet.
A Wikia, empresa por trás do software da Wikipédia e muitos outros projetos similares, comprou recentemente o Grub, um web crawler que utiliza computação distribuída para indexar sites de toda a web e deve abrir o código como um software livre.
Desta maneira, Jimmy Wales, o fundador da empresa, pretende aproveitar a inteligência da comunidade de programadores e editores, como fez no caso da Wikipédia, para criar um excelente buscador, com todos os benefícios do software livre.
Os quatro princípios do Search Wikia são:
1. Transparência. A maneira como sistemas e algoritmos operam deve ser aberta, tanto em forma de licenças open source como de conteúdo aberto e APIs.
2. Comunidade. Todos podem contribuir de algum jeito (como indivíduos ou organizações). Forte foco na comunidade e sociedade.
3. Qualidade. Melhorar significativamente a relevância e precisão dos resultados e da experiência de busca.
4. Privacidade. Deve ser protegida, não guardar ou transmitir qualquer dado de identificação.
Mais poder para publicadores
Wales disse em entrevista à Reuters: “Se nós conseguirmos ter boa qualidade nos resultados de busca, eu acho que isso realmente mudará a balança de poder, saindo das empresas de busca de volta para os publicadores de conteúdo.”

A internet dentro da história social da mídia

O ovo ou a galinha? Me arrisquei em uma palestra a responder: o galinhovo ou ovolinha! Na verdade, a versão 1.0 desse animal, que foi evoluindo em novas versões até se separar em alguma delas e virar o que temos hoje: o ovo 2.0 e a galinha 2.0, que levamos para casa para assar e fazer omelete.
O assunto veio à baila, pois cabe também perguntar: é a internet que revoluciona o mundo ou o mundo que usa a internet para se revolucionar?
É um dos temas do ótimo livro “Uma história social da mídia, de Gutemberg à Internet”, de Asa Briggs e Peter Burke, da Zahar.
Nele é narrada a mudança do mundo com a chegada da prensa, inventada por Gutemberg em 1450, que permitiu com a multiplicação de editoras a circulação em maior escala de jornais e livros.
Um processo de mudança cultural que resultou em diversas revoluções posteriores, tais como a Industrial, Francesa, Americana e a Russa, esta quase 400 anos depois.
O autor argumenta que não se pode considerar a invenção do livro e dos jornais impressos como principal agente dessas mudanças, mas apenas um propiciador, na qual diversos interessados em transformar a sociedade se apoderaram de seus recursos para atingir objetivos
Na verdade, se não houvesse jornal e livro, Lênin não teria lido Marx, que por sua vez não teria lido Hegel. E Lênin não teria publicado o Iskra (Faísca), jornal com o qual os bolcheviques espalharam suas idéias pelo antigo império.
Ao ler o livro de Brig e Burke reforçamos ainda mais a idéia de que mudanças de paradigma de comunicação afetam profundamente a sociedade.
Diferente de outras tecnologias que também mudam o planeta, mas ainda de uso restrito, como um foguete que, por enquanto, leva apenas alguns poucos humanos ao espaço, a comunicação e a informação são ferramentas básicas para a sobrevivência da espécie para produzir e, portanto, comer, beber, morar e se alimentar.
Se uma nova possibilidade é capaz de fazer tudo isso de uma forma diferente, melhor e mais ágil, é logo difundida rapidamente, esbarrando, claro, nas resistências do poder estabelecido, como foi na época da proibição da publicação de livros em vários países, no século XVI e XVI, como é hoje na China, que limita a internet.
As novas tecnologias de comunicação e a informação, assim, marcam grandes eras na história da humanidade, a saber: o silêncio, os urros, a fala, a escrita, o livro, os meios de comunicação de massa e, agora, a internet.
Nesse processo de rupturas e não de evolução, o ser humano na nova era vai maturando as diversas novas potencialidades do novo meio e dando a alguns revolucionários de plantão novas respostas possíveis, antes inviáveis, a velhas perguntas: “por que será que isso é assim?”.
- Por que será que eu compro um CD inteiro quando quero apenas uma música?
- Por que será que eu pago tão caro para falar com meu primo no exterior?
- Por que será que eu tenho que sair de casa para comprar os livros que preciso para ir à escola?
- E por que será que não posso comparar os preços e ver qual é o mais barato?
- Por que será que eu não posse desenvolver livremente um software com os meus amigos e colocara para o planeta todo usar?
E algo que já anda circulando pelo mundo:
- Por que será que eu voto em um parlamentar para decidir algo que agora já posso fazer de casa?
Assim, podemos dizer que as mudanças na comunicação e informação são agentes condicionantes de alterações sociais. Sozinhas não geram nada, mas na relação do homem transformador com a nova técnica surge uma outra possibilidade, uma verdadeira neo-filosofia, um jeito diferente de olhar para o mundo, que permite, assim, resolver problemas antes insolúveis.
E tudo entra em espiral galopante para cima.
Vide os últimos 15 anos da rede. Assim, a Web 2.0 é, no fundo, o início da fase que a galinha (nova) sai do ovo (velho). Ou da galinha (velha) que gera um (novo) ovo. Os que querem mudar a sociedade estão que nem pinto no lixo!

Por Carlos Nepomuceno

segunda-feira, 27 de agosto de 2007

Empresa nacional implanta fábricas de software para TV Digital

Pesquisa que originou o Ginga teve recursos do Fundo para o Desenvolvimento Tecnológico das Telecomunicações. Empresa terá versões do software para IPTV, cabo e satélite.

Por COMPUTERWORLD

Os investimentos de 5,7 milhões de reais do Funttel (Fundo para o Desenvolvimento Tecnológico das Telecomunicações) no desenvolvimento genuinamente nacional do Ginga, software responsável pela interatividade do Sistema Brasileiro de TV Digital, começam a dar seus primeiros frutos.

A primeira companhia brasileira especializada na produção do programa, a Mopa, nascida a partir da incubadora da Universidade da Paraíba, implantou fábricas de software em João Pessoa (PB) e Natal (RN). “Este é o caminho para o Brasil crescer verdadeiramente - desenvolver tecnologia nacional de ponta que tenha condições de competir no mercado internacional. Nós do Ministério das Comunicações estamos muito felizes em ter apoiado este projeto por meio do Funttel”, afirmou o ministro das Comunicações, Hélio Costa, em comunicado distribuído à imprensa.
A empresa também deverá desenvolver versões do Ginga para plataformas como IPTV, cabo e satélite. “A continuidade do desenvolvimento tecnológico do software é uma prioridade do Funttel”, afirma o diretor de Indústria, Ciência e Tecnologia do ministério, Igor Vilas Boas, na mesma nota. O pedido de registro do nome fantasia – Mopa, que significa “sucesso” entre os pesquisadores – foi feito na semana passada. A empresa já tem dois clientes (CCE e Aiko) e venderá implementações Ginga para fabricantes de conversores.

Quarenta engenheiros que participaram da fase de pesquisa fazem parte do quadro de funcionários. Os protótipos do Ginga foram desenvolvidos pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB) e pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RJ).

Grupos Culturais debatem tecnologia digital

Grupos de áreas carentes do Centro-Oeste recebem apoio do governo federal para empregar tecnologia na produção cultural local.
Representantes de grupos culturais vindos de áreas carentes de todo o Centro-Oeste tiveram, na última semana, oportunidade de aprender como as tecnologias digitais podem auxiliar na produção e difusão de arte e conhecimento.
Chamados de Pontos de Cultura, os grupos participam do projeto Cultura Viva e estão recebendo apoio do governo federal.
Cerca de 50 integrantes desses grupos culturais se reuniram em Brazlândia, cidade satélite de Brasília, onde participaram de oficinas sobre temas como reciclagem de computadores, inclusão digital e utilização de softwares livres na produção de vídeos e músicas.
Além de apoio financeiro e bolsas de trabalho, o projeto Cultura Viva, do Ministério da Cultura, oferece aos grupos equipamentos digitais, como câmara fotográfica e filmadora, kit de áudio com mesa de som com12 canais, monitor, amplificador, microfones, fones de ouvido e pedestais para microfone.
Os grupos selecionados devem trabalhar em áreas carentes e comprovar experiência na área cultural.
Entre os grupos que estão reunidos em Brazlândia estão assentados da reforma agrária ligados ao Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra (MST) e associações culturais de Minas Gerais, Goiás e Distrito Federal.
O projeto conta com a parceria do Ministério das Comunicações, que disponibilizou para o encontro uma antena para conexão com internet rápida via satélite, a partir do programa Gesac (Governo Eletrônico - Serviço de Atendimento ao Cidadão).
Para o coordenador da ação de cultura digital do programa Cultura Viva do Ministério da Cultura, Vitor Cheretati, o encontro reforça a idéia de interatividade empregada pelas comunidades que utilizam os softwares livres, em que todos podem participar da elaboração de sistemas mais eficientes.
"A gente estava fazendo um trabalho com reciclagem e apareceu uma pessoa que entende bastante da parte elétrica. Nós começamos a falar sobre aterramento e ele tomou a frente e fez uma oficina dele", exemplificou.
"Cada um trás um pouquinho do que sabe e troca nessa rede", acrescentou Cheretati. E o conhecimento produzido nas oficinas não deve ficar só no encontro.
"Essas oficinas fazem com que a gente se sinta estimulado a estar trabalhando também nos nossos pontos", disse o representante do Ponto de Cultura do Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra, Gabriela Monteiro, Augostinho Reis, 36 anos.
Para ele é "fantástico" aprender a lidar com coisas que não se conhece. "Estou aqui ?viajando?, é fantástico", comemorou o camponês durante a oficina de informática.
"O mais importante para mim é a iniciativa livre que é a cultura digital, essa implementação que agente não tinha", afirmou Thabata Lorena, 17 anos, do Ponto de Cultura Invenção Brasileiro de Taguatinga Sul, um pouco ante de gravar uma música no estúdio montado no evento.
"Eu nunca me imaginei tendo essa oportunidade de gravar como está acontecendo aqui", disse. Ela lembrou que com a entrega dos kits multimídia aos Pontos de Cultura essa tarefa de gravação poderá ser feita do próprio Ponto de Cultura.

domingo, 26 de agosto de 2007

Sistema pode substituir cartões bancários pelo celular

Um grupo de pesquisadores da Unisul (Universidade do Sul de Santa Catarina) criou um sistema, o WapCash Mobile Payment, que pode substituir os cartões de crédito e débito por um telefone celular. Em um aparelho comum, podem ser realizados todos os tipos de transações comerciais.
O projeto reúne pesquisadores e empresas de tecnologia e, de acordo com o coordenador, professor Marcelo Medeiros, um dos grandes benefícios é o fato de o usuário não precisar sair de casa com vários cartões bancários. Além disso, em caso de roubo, ele não teria aborrecimentos para providenciar cancelamento de cartões ou sustação de cheques. Nosso foco é desenvolver uma solução para o estabelecimento que trabalha com bandeiras de cartão de crédito e cartão de débito", conta o professor Medeiros, prevendo o fim do chamado dinheiro de plástico. "É um pagamento seguro e que vai diminuir, a ponto de terminar, com o uso dos cartões de débito".

O sistema, também chamado de mobile payment (m-payment) ou eletronic payment (e-payment), é uma solução que possibilita a realização de transações financeiras para pagamentos dos mais variados tipos, por meio do aparelho celular. Por exemplo, na hora de pagar uma conta no supermercado, o usuário fornece o número de cadastro no Wapcash. O estabelecimento preenche detalhes do pagamento, como numa máquina de cartão de crédito comum. Em seguida, a autenticação, utilização de senha e confirmação são realizados no próprio celular do usuário.

No aparelho comum, Medeiros explica que é possível escolher entre as opções crédito e débito. "A consolidação de novas tecnologias, a convergência digital e o aumento da velocidade de comunicação através da banda larga abriram uma nova era para o desenvolvimento de serviços que antes eram somente sonhos de futuro", comenta, explicando que o sistema é seguro e funciona apenas com um navegador de Internet, o que proporcionaria agilidade. "O usuário consumidor pode, via Internet, acompanhar os gastos com cartão. Para as empresas, não há gastos com mensalidades para se manter os pontos de cartão de débito ou crédito", diz o professor.

Algumas questões de segurança estão sendo analisadas, mas a certeza do professor é a de que o "Wapcash" vai se tornar um sucesso, devido ao imenso mercado de telefonia celular. "Hoje em dia, é mais fácil esquecer em casa a carteira de dinheiro do que um telefone celular", completa.

Fabrício Escandiuzzi
Redação Terra

Engenhoca high-tech cozinha ovo sem água

Jovem inglês criou equipamento que cozinha o ovo com luz, em seis minutos.
Não há previsão de chegada ao mercado da novidade.
Do G1, em São Paulo

Foto: Divulgação
Divulgação
Com o BEM, é possível cozinhar ovo em tempo preciso e sem utilização de água. (Foto: Divulgação)

Para muitas pessoas, acertar o ponto do cozimento do ovo no método tradicional, com água, é um pouco difícil -- e pode ser frustrante descobrir que a iguaria ainda está um pouco crua ou passou do ponto. Pensando nessas pessoas e tentando dar mais praticidade ao processo, o britânico Simon Rhymes criou o BEM Estar, uma espécie de eletrodoméstico que promete o cozimento perfeito do ovo em exatos seis minutos. Isso sem o uso de água, apenas com o calor da luz.

“Sempre tive interesse pela cozinha e via meu futuro com o mercado de equipamentos domésticos. O interesse dos consumidores por eletrodomésticos inovadores é imenso”, afirmou ao G1 Rhymes, que criou o design do equipamento durante sua graduação em Design de Produtos na Universidade de Bournemouth, na Inglaterra. “O processo de cozinhar ovos foi algo que sempre me frustrou, por requerer constante atenção e não ser preciso”.

Segundo ele, os ovos são cozidos normalmente na água simplesmente para que o calor seja transferido -- criando diversas variáveis como tempo, quantidade de água e temperatura da mesma, que influenciam no resultado final. “Depois de analisar o processo original, percebi que a água não era necessária e passei a buscar fontes de energia mais eficientes e consistentes”, afirmou Rhymes.

A inspiração veio durante a leitura de uma pesquisa sobre eficiência doméstica: o estudo afirmava que manter as luzes dos ambientes acesas no inverno era mais eficiente que apagá-las. Ligadas, elas mantinham a temperatura do ambiente maior, economizando o uso do aquecedor. “Pensei então em cozinhar um ovo com a lâmpada de minha mesa. Muitas noites em claro e 750 ovos depois, o BEM foi criado”, explica.

Mão na massa

Para utilizar o equipamento, o processo é simples: basta abrir a tampa, colocar o ovo dentro do compartimento e fechá-lo. Para o cozimento padrão de seis minutos ser iniciado, basta apertar o botão ‘start’ -- podem ser colocados tempos adicionais de 15 segundos.

Um sinal infravermelho é então enviado à base e quatro bulbos de halogênio atingem sua temperatura máxima em três segundos. Quando o tempo programado acaba, as lâmpadas se apagam automaticamente, encerrando o processo ao cortar a casca do ovo na altura em que ele tem quatro centímetros de diâmetro. Outro ovo pode ser colocado sem necessidade de intervalo entre os processos.

Além da praticidade prometida, o equipamento utiliza apenas um terço da energia requerida pelo método tradicional de cozimento. Ele ainda não está disponível para compra, pois Rhymes não fechou com nenhum fabricante para a produção de sua patente. Atualmente, o jovem inglês tem trabalhado em adicionais para sua criação, como unidades para cozimento de vários ovos ao mesmo tempo, bateria recarregável, portabilidade e controle remoto.

Chineses buscam uma fabricante americana de discos rígidos

25/08/2007
John Markoff*
Em San Francisco


Uma empresa de tecnologia chinesa manifestou interesse em comprar uma fabricante de discos rígidos de computador nos Estados Unidos, aumentando as preocupações entre as autoridades do governo americano com os riscos à segurança nacional da transferência de alta tecnologia para a China.

O interesse, que foi revelado pelo executivo-chefe de uma das duas fabricantes de discos rígidos remanescentes nos Estados Unidos, William D. Watkins da Seagate Technology, ressuscitou as questões de competitividade econômica e segurança nacional levantadas há três anos quando a Lenovo, uma fabricante chinesa de computadores, comprou a divisão de computadores pessoais da IBM.

As tensões têm crescido ultimamente entre os dois países em torno das ambições da China de desenvolver suas capacidades militares e tecnologias avançadas para usos industriais e de consumo.

Apesar de discos rígidos não se enquadrarem na lista de tecnologias controladas para exportação, a tentativa de comprar uma empresa americana de discos rígidos exigiria uma revisão de segurança por parte do governo federal, segundo vários funcionários do governo.

Nos últimos anos, os discos rígidos modernos, usados para armazenar com segurança vastas quantidades de informação digital, se tornaram sistemas de computação complexos, completos com centenas de milhares de linhas de programação que são usadas para assegurar a integridade dos dados e para oferecer a encriptação destes.

Isto poderia levantar o espectro de manipulação sigilosa de hardware ou software para possibilitar o furto de informação por redes de computadores, alertaram autoridades de inteligência.

A Seagate começou recentemente a vender modelos com capacidade de encriptação.

Watkins não identificou a empresa chinesa. Mas disse que a possibilidade de uma aquisição disparou alarmes em algumas agências do governo.

"O governo americano está surtando", disse Watkins durante uma entrevista na quinta-feira.

Contatado na noite de sexta-feira, funcionários do Tesouro se recusaram a comentar possíveis ofertas chinesas por uma fabricante americana.

Apesar de Watkins ter dito que a Seagate, que é a maior fabricante de discos rígidos nos Estados Unidos, não estar à venda, ele também disse que se um valor alto o bastante for oferecido aos acionistas, seria difícil impedi-la.

As ações da Seagate subiram 1,05% na sexta-feira, fechando a US$ 24,96, e valorizaram cerca de 4% na semana após as notícias de que poderia entrar no mercado de memória flash. Não parece ter ocorrido qualquer aumento significativo no volume de negócios das ações da Seagate.

Com uma economia em boom e US$ 1,33 trilhão em reservas de moeda estrangeira, as empresas chinesas estão em posição de adquirir empresas americanas, como as empresas japonesas e da Europa Ocidental fizeram há várias décadas. Apesar destas aquisições anteriores terem enfrentado oposição por temor de que prejudicariam a competitividade econômica americana, a aquisição de empresas americanas por empresas chinesas é vista com mais suspeita, particularmente no setor de alta tecnologia.

Desde a venda da Lenovo, o governo tem se tornado cada vez mais preocupado com a segurança da tecnologia, segundo membros de comitês consultivos federais.

"A Seagate seria extremamente sensível", disse um executivo do setor que participa de grupos consultivos confidenciais do governo. "Eu não acho que ninguém nos Estados Unidos deseja que os chineses tenham acesso aos chips controladores de um disco rígido. Nunca se sabe o que os chineses poderiam fazer para instrumentar o disco".

A transferência de tecnologia avançada de manufatura de disco rígido daria aos chineses um grande empurrão na concorrência em tecnologias de informação. Mas a China ainda está atrás em capacidade de manufatura básica como desenvolvimento e manufatura de semicondutores.

"Este claramente é um componente chave de um sistema de computador e a compra pelos chineses ou por outros países merece uma revisão plena para determinar quais são os riscos", disse Michael R. Wessell, um membro da Comissão de Revisão de Segurança e Econômica Estados Unidos-China, um grupo que monitora para o Congresso as implicações de segurança nacional do comércio com a China.

A IBM vendeu sua divisão de disco rígido para a fabricante japonesa de computadores Hitachi em 2002, fazendo com que restassem apenas duas empresas americanas, a Seagate, com sede em Scotts Valley, Califórnia, e a Western Digital, com sede em Lake Forest, Califórnia.

Duas outras fabricantes japonesas, a Fujitsu e a Toshiba, e uma divisão da Samsung, o conglomerado sul-coreano de eletrônicos, também são grandes fabricantes de dispositivos de armazenamento.

Os executivos da Western Digital se recusaram a comentar.

Kenneth Lieberthal, um alto diretor para Ásia no Conselho de Segurança Nacional durante os últimos anos do governo Clinton, expressou fortes dúvidas de que o governo chinês permitiria a uma empresa de tecnologia tentar uma aquisição caso esta provocasse criticas do governo americano, mesmo se tais críticas não chegassem a ponto de uma proibição de fato do negócio.

"Os chineses se preocupam bastante em como investir nos Estados Unidos sem produzir o tipo de tempestade política que enfrentaram quando tentaram comprar a Unocal", disse Lieberthal, um professor de política e administração da Universidade de Michigan. "O governo realmente não quer enfrentar o tipo de situação que enfrentou com a Unocal".

A China National Offshore Oil Corporation, uma empresa estatal, desistiu de seu plano de comprar a Unocal em 2005 quando provocou oposição no Congresso. Lieberthal disse que o governo chinês apoiou a CNOOC apenas de forma tépida e provavelmente seria ainda mais cauteloso agora. "Se realmente decidiram tentar a compra de uma fabricante de equipamento de ponta de informática, eles realmente estariam testando as águas", ele disse.

Se uma empresa chinesa fizesse uma oferta por uma empresa americana em um setor tecnologicamente sensível sem a obtenção prévia do apoio do governo chinês, a empresa chinesa enfrentaria sérios problemas com as autoridades em Pequim, disse Lieberthal. Logo, é improvável que qualquer abordagem séria tenha sido feita por uma empresa chinesa sem cuidadosas consultas prévias a Pequim.

Mas o governo chinês também enfrenta um dilema: como melhorar o rendimento de suas reservas de moeda estrangeira, mais de dois terços delas em dólares. Acredita-se que cerca de US$ 100 bilhões sejam em títulos hipotecários americanos, um investimento que sofreu durante a recente turbulência financeira.

Um fundo de investimento do governo chinês gastou US$ 3 bilhões na compra de quase 10% do Blackstone Group neste ano, mas buscou adquirir ações não votantes para reduzir o risco de uma repercussão política. Participações acionárias em empresas de serviços financeiros também tendem a ser menos controversas do que participações acionárias em empreendimentos de alta tecnologia.

As autoridades em Pequim também estão começando a encorajar empresas e mesmo indivíduos a investirem mais no exterior, como uma forma de compensar parte do investimento estrangeiro que entra na China. O afluxo de dinheiro de investimento e de superávits comerciais tem pressionado uma valorização da moeda chinesa, ameaçando minar parte da competitividade das exportações chinesas.

Se uma empresa chinesa fizer uma oferta de fato por uma empresa americana de alta tecnologia, disse um ex-funcionário do governo, e tal oferta for bloqueada por motivos políticos, então as empresas chinesas poderão se tornar mais desconfiadas de investimentos em empresas americanas; o governo de Pequim poderá começar a suspeitar que Washington desconfia tanto da China que está tentando impor obstáculos no caminho de seu desenvolvimento econômico.

"Se forem bloqueados, eu suspeitaria que isto no mínimo contribuiria para desconfiarem do governo americano", disse Lieberthal, que fala chinês e mantém contato com várias autoridades do governo chinês e com líderes corporativos americanos.

*Keith Bradsher, em Hong Kong, contribuiu com reportagem.

Tradução: George El Khouri Andolfato

Cientistas induzem sensação de estar fora do corpo em pessoas saudáveis

24/08/2007
Sandra Blakeslee


Usando óculos de realidade virtual, uma câmera e uma vara, cientistas induziram experiências de estar fora do corpo - a sensação de viajar para fora do próprio corpo - em pessoas saudáveis, de acordo com experimentos sendo publicados pela revista Science.

Quando as pessoas vêem uma imagem ilusória de si mesmas pelos óculos e são tocadas com uma vara, elas sentem como se tivessem deixado seus corpos.

A pesquisa revela que "a sensação de ter um corpo, de ser um ente corpóreo" é de fato construída por correntes sensórias múltiplas, disse Matthew Botvinick, professor de neurociências da Universidade de Princeton, especialista em corpo e mente que não participou dos experimentos.

Em geral, essas correntes sensórias, que incluem visão, tato, equilíbrio e sensação da posição do corpo no espaço, trabalham juntas imperceptivelmente, disse Botvinick. Mas quando as informações das fontes sensoriais não se encaixam e saem de sincronia, a sensação de estar no corpo como um todo se desmonta.

O cérebro, que detesta ambigüidades, então força uma decisão que pode envolver a sensação de estar em um corpo diferente, mostram os novos experimentos.

A pesquisa fornece explicação física para fenômenos geralmente atribuídos a influências de outros mundos, disse Peter Brugger, neurologista do Hospital Universitário de Zurique, na Suíça. Depois de ferimentos súbitos e severos, freqüentemente as pessoas contam ter tido a sensação de flutuar para fora de seu corpo, olhar para baixo, ouvir o que é dito e então, igualmente subitamente, encontrarem-se novamente dentro do corpo.

A nova pesquisa é o primeiro passo para se entender exatamente como o cérebro cria essa sensação, disse ele.

Os experimentos fora do corpo foram conduzidos por dois grupos de pesquisa, usando métodos ligeiramente diferentes, com a intenção de expandir a chamada ilusão da mão de borracha.

Nessa ilusão, as pessoas escondem uma mão no colo e olham para uma mão de borracha em cima da mesa na frente delas. Quando o pesquisador toca na mão verdadeira e na mão de borracha simultaneamente com uma vara, as pessoas têm a sensação vívida de que a mão de borracha é a sua.

Quando a mão de borracha é atingida com uma machadinha, as pessoas contraem-se e às vezes gritam.

A ilusão mostra que as partes do corpo podem ser separadas do todo quando se provoca um desencontro entre tato e visão. Isto é, quando o cérebro vê a mão falsa sendo tocada e sente a mesma sensação, esta é erroneamente atribuída à falsa mão.

Os novos experimentos foram desenhados para criar, com manipulações similares, uma ilusão do corpo inteiro.

Na Suíça, Olaf Blanke, neurocientista da Escola Politécnica Federal em Lausanne, pediu aos participantes para vestirem óculos de realidade virtual em uma sala vazia. Uma câmera projetou a imagem de cada pessoa tomada das costas e mostrada a 1,8 m de distância. Então, elas viam uma imagem ilusória de si mesmas a uma certa distância.

Então Blanke tocava as costas de cada pessoa por um minuto com uma vara, enquanto projetava simultaneamente a imagem da vara na imagem ilusória do corpo da pessoa.

Quando os toques eram sincronizados, as pessoas tinham a sensação de estar momentaneamente dentro do corpo ilusório. Quando os toques não eram sincronizados, a ilusão não ocorria.

Em outra variação, Blanke projetou um "corpo de borracha" - um manequim barato comprado no eBay, vestindo as mesmas roupas do voluntário - nos óculos de realidade virtual. Com toques sincronizados, a sensação de ser das pessoas passou para o manequim.

Um conjunto de experimentos separado foi desenvolvido por Henrik Ehrsson, professor assistente de neurociências do Instituto Karolinska, em Helsinque.

No ano passado, quando Ehrsson era "um aluno de medicina entediado no Colégio Universitário em Londres", ele se perguntou: "O que aconteceria com uma pessoa se 'tirasse' seus olhos e os colocasse em um ponto diferente de uma sala? Ela se veria onde seus olhos estavam? Ou onde seu corpo estava?"

Para descobrir, Ehrsson pediu às pessoas para sentarem em uma cadeira e usarem óculos conectados com duas câmeras de vídeo colocadas 1,8 m atrás delas. A câmera da esquerda projetava para o olho esquerdo. A câmera da direita projetava para o olho direito. Como resultado, as pessoas viram suas próprias costas da perspectiva de uma pessoa virtual sentada atrás delas.

Usando duas varas, Ehrsson tocou no peito de cada pessoa por dois minutos com uma vara enquanto movia a segunda sob as lentes da câmera, como se estivesse tocando o corpo virtual.

Novamente, quando os toques eram sincronizados, as pessoas tinham a sensação de estar fora de seus corpos - nesse caso, vendo a si mesmas de uma distância, onde seus "olhos" estavam.

Depois Ehrsson pegou um martelo. Enquanto as pessoas estavam vivenciando a ilusão, ele fingiu esmagar o corpo virtual acenando com o martelo logo abaixo das câmeras. Imediatamente, os participantes registraram uma resposta à ameaça medida por sensores em sua pele. Eles suaram e os pulsos se aceleraram.

Eles também reagiram emocionalmente, como se estivessem vendo a si mesmos se machucarem, disse Ehrsson.

As pessoas que participaram dos experimentos disseram que tiveram a sensação de sair de seus corpos, mas não uma forte sensação de flutuar ou rodar, como é comum nas experiências extracorpóreas, disseram os pesquisadores.

O próximo conjunto de experimentos vai envolver desconectar não só o toque e a visão, mas outros aspectos do corpo sensorial, inclusive a sensação da posição do corpo no espaço e o equilíbrio, disseram.

É provável que tais desencontros ocorram naturalmente quando regiões multi-sensoriais do cérebro são privadas de oxigênio após um ferimento ou choque. Ou elas podem ser induzidas durante o sono, esportes extremos ou práticas intensas de meditação que alteram o fluxo sangüíneo para partes específicas do cérebro.

Tradução: Deborah Weinberg

sábado, 25 de agosto de 2007

Jogos online dão chance para empresas escaparem da pirataria.

Expandir-se para mundos virtuais onde personagens eletrônicos entram em batalha com monstros míticos pode ser uma possibilidade única para as produtoras de jogos de computadores escaparem da pirataria, especialmente na Ásia, onde o formato é muito popular.
Na quinta-feira, a indústria do videogame reuniu-se na maior convenção do setor na Europa, em Leipzig, na Alemanha, para apresentar aos 200 mil visitantes esperados as novas criações do mercado, incluindo uma exibição de um novo modelo de MMO, sigla em inglês para jogos online multiplayer de massa.
Normalmente os jogadores de computador têm que comprar os softwares para jogar, um modelo que atrai a ação da pirataria, então cada vez mais os produtores de jogos procuram oferecer os softwares de graça.
Em vez de pagar 150 euros para comprar uma associação permanente no mundo de "Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar", por exemplo, as companhias poderiam passar a cobrar apenas quando os internautas quiserem adquirir bens para seus alter egos virtuais.
Falando durante a exposição, o presidente-executivo da Ubisoft, Yves Guillemot, descorreu sobre as possibilidades do gênero, em particular do novo formato "MMO-lite", para jogadores mais viciados.
"Todos têm condições de conseguir esses jogos, e se eles quiserem progredir você pode vender (melhorias) para eles", disse ele à Reuters. Empresas chinesas como as listadas na bolsa de tecnologia dos Estados Unidos, Nasdaq, CDC Corporation e Shanda Interactive Entertainment ajudaram a desenvolver a receita deste modelo com seus MMOs "Yulong" e "Legend of Mir II", em 2005.


VICIANTE


A Electronic Arts considerou o modelo de melhorias dos alter egos como a melhor estratégia para a Ásia, onde o mercado de jogos online supera os 3 bilhões de dólares e não há praticamente demanda para jogos protegidos devido ao excesso de cópias ilegais.
"Tínhamos muitas pessoas jogando, mas ninguém pagando. Os jogos online tiram os piratas do negócio", disse Gerhard Florin, gerente-geral de publicação internacional da maior companhias de videogames do mundo.
Melhor conhecido através do jogo "World of Warcraft", da Vivendi, os jogos online revolucionaram a indústria ao acabar com a individualidade dos antigos games e promover uma esfera de socialização em um ciberespaço fantasioso habitado por milhares de jogadores.
O sucesso do gênero foi alvo de pesquisas da Stanford University. Mas os MMOs têm como lado negro associado ao vício, que pode ter causado até a morte de vários jogadores na Ásia que não conseguiam ficar sem jogar.
Nicholas Yee, da Stanford, concluiu que o jogador médio de MMO passa 22 horas por semana jogando, motivado apenas pelo desejo de se socializar e construir relacionamentos nos mundos online. O pesquisador sugere que os jogadores podem ter um senso de controle maior sobre suas vidas do que as pessoas que assistem à TV passivamente.

Reuters

DRM pode complicar a TV Digital no Brasil

O governo brasileiro adota padrões que sequer foram licenciados para uso no país, além de escolher formatos de áudio de pouca compatibilidade. E ainda falam em inclusão digital, deixando de fora melhorias básicas.

Por Paulo Roberto Elias

A poucos passos de ser testada oficialmente, a TV Digital Brasileira, chamada agora de ISDTV, deixou no ar, literalmente e sem trocadilho, modificações de padrões sem um futuro definido.

Anos atrás, conversando com pessoas ligadas a grupos de pesquisa e desenvolvimento tecnológico, que estavam envolvidas com a implantação da televisão digital brasileira, soube que o Brasil havia decidido adotar o sistema japonês de DTV e HDTV, chamado de ISDB-T, com pequenas modificações. Note-se que, até aquela data, nada havia de concreto para que as transmissões oficiais começassem de imediato.

Mas o tempo passou, e o sistema, depois chamado de SBDTV (Sistema Brasileiro de Televisão Digital), sofreria ainda mais modificações, recebendo então o nome de batismo de ISDTV (International System for Digital Television), que é como vai ficar. O problema é que, com as novas proposições de padrões adotadas, nada mais foi feito, para se assegurar que o ISDTV vá funcionar sem nenhum percalço operacional.

A modificação de padrões em relação ao modelo original japonês é compreensível, por causa da evolução da tecnologia de vídeo e áudio digitais. Até recentemente, o MPEG-2 era o padrão oficial de codec de vídeo para HDTV, sendo inclusive usado para masters que estão hoje presentes em discos Blu-ray, por exemplo.

Mas o MPEG-2 sofre de excesso de ineficiência de compressão e de artefatos na imagem, tendo sido eventualmente substituído por novos codecs, bem mais eficientes e mais livres de artefatos, como o VC-1 e o H-264 (MPEG-4).

O Brasil resolveu adotar o H-264 como parte do padrão do ISDTV, mas não há confirmação que o codec tenha sido devidamente licenciado. Comentários de bastidores falam, com razão, que a implementação do codec sem este licenciamento é uma manobra arriscada e desnecessariamente precipitada, com o quê sinceramente eu concordo, porque não há indícios de que esta negociação possa ser feita depois de implementado o sistema.

Da mesma forma, houve um erro de escolha, a meu ver, no sistema de áudio adotado. Já faz algum tempo que a maioria das transmissões por satélite e por cabo vem adotando o AC-3, conhecido como Dolby Digital, por causa da sua alta taxa de compressão e da sua qualidade.

Além disso, o Dolby Digital tem o seu decoder implementado em grande número de A/V receivers e TVs no mundo todo. O Dolby Digital tem a enorme vantagem de ser projetado com total retrocompatibilidade com qualquer formato anterior, como por exemplo, o estéreo convencional ou o estéreo surround. Por causa disso, programas podem ser gerados nas emissoras e estúdios e recebidos na maioria das instalações domésticas sem problemas.

Mas no sistema brasileiro, o padrão de áudio proposto é o AAC (Advanced Áudio Coding), que é aquele formato popularizado pelo iPod da Apple. E aí a gente se pergunta como é que isto fica implementado, já que a maioria dos decoders não é prevista para o AAC, ou seja, se você tem um home theater completo, e quiser ver HDTV com a sua instalação atual, o som multicanal não vai ser aproveitado totalmente.

DRM na televisão digital

Se isso não bastasse, resta a questão do DRM (Digital Rights Management). O DRM é uma estratégia de proteção do conteúdo digital, com implicações e conseqüências que penalizam o consumidor. Por causa do DRM, a Apple recentemente se queixou de algumas gravadoras que as vendas de fonogramas tem caído em função do obstáculo de cópia imposto pela DRM das mesmas.

O DRM está presente na vida do usuário, muitas vezes sem que ele perceba. O anúncio, via logotipo, de proteção contra cópia, é impresso num cantinho da embalagem do disco que é comprado nas lojas, como mostra esta ilustração de um DVD na figura.

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O DRM é mandatório pelos estúdios, na distribuição de conteúdo digital, por causa das alterações paranóides de legislação, em função dos lobbies poderosos dos provedores norte-americanos.

O sistema é imposto em países alheios, sem que se respeite o direito do consumidor de copiar conteúdo para uso próprio. E se alguém pensa que o problema não é grave, basta lembrar a quantidade enorme de dispositivos de gravação que podem, perante o DRM, se tornarem inúteis da noite para o dia.

É como se o consumidor deixasse o seu gravador de vídeo programado para registrar um programa, porque ele não tempo para vê-lo naquele momento, e que depois descobre que a proteção contra cópia o impediu de assisti-lo.

A televisão digital (DTV) representa um avanço considerável nos padrões de transmissão (broadcasting) e é a única maneira de se conseguir passar pelo ar o sinal de imagens de alta definição (HDTV). Sem esses pontos devidamente amarrados, e sem ter notícias recentes sobre isso, pelo menos que eu tenha visto, presume-se que o ISDTV vá bater com os burros n’água, depois de inaugurado.

A gente fica também sem entender como e por quê o sistema digital de televisão no Brasil sofreu tantos atrasos, ao longo desses anos, e se, por outro lado, em algum momento, este avanço vai de fato trazer benefícios concretos para as camadas da população que são economicamente desprivilegiadas.

Isto porque o grande apelo da televisão digital a alta definição (HDTV), impossível de ser percebida sem que uma soma substancial possa ser gasta para adquirir o necessário equipamento.

Fala-se muito na tal “inclusão digital”, mas como tudo que é político neste país, se deixa de fora a educação de base e a melhoria financeira das pessoas que poderiam ser afetadas por ela. Sem educação e sem dinheiro, “inclusão digital” é, salvo melhor juízo, pura demagogia. [Webinsider]

quinta-feira, 23 de agosto de 2007

Brasil se torna a pátria do MSN Messenger
20/08/2007
Patrícia Cançado
O Estado de São Paulo
A Microsoft está em festa no Brasil. Embora continue ameaçada pela pirataria de software, seu eterno e grande inimigo por aqui, a empresa de Bill Gates tem um bom motivo para comemorar. Desde o final de julho, o País passou a ter a maior comunidade de usuários de Messenger do mundo. A nação brasileira do MSN atingiu 30,5 milhões de pessoas, segundo a companhia. É o equivalente a 11,4% dos usuários do programa de mensagens instantâneas da Microsoft em todo o mundo.
De cada quatro internautas brasileiros, três usam o programa. 'O Messenger tornou-se o padrão de comunicação brasileiro. É um êxito que continua em curva ascendente', diz o americano Steve Berkowitz, vice-presidente sênior da divisão de serviços online da Microsoft, que esteve no Brasil pela primeira vez na semana passada. Nos Estados Unidos, ao contrário, outros programas, como o do Yahoo! e o da AOL, também caíram no gosto dos usuários.
A audiência gigantesca transformou o Messenger e, por tabela, o portal MSN, aberto toda vez que o usuário se conecta ao programa, em locais disputados entre os anunciantes, sobretudo para aquelas empresas que querem falar com o público entre 6 e 24 anos, quase metade dos usuários do Messenger. 'O MSN virou um grande veículo de anúncios. Para ter sucesso na web, nós precisamos de duas coisas: audiência e anunciantes', diz Berkowitz.
O Brasil já garante à Microsoft uma das cinco melhores receitas publicitárias do mundo. A companhia não divulga números absolutos. Além do espaço publicitário, a empresa também oferece soluções para anúncios digitais, cujas vendas cresceram 57% nos últimos doze meses. Até agora, tem mais de 450 clientes.
DEMOCRATIZAÇÃO
O crescimento da base de usuários do Messenger tem sido maior até do que o aumento das vendas de computadores no País. Nos últimos dois anos, a comunidade ganhou 20 milhões de novos usuários, enquanto 14 milhões de máquinas foram vendidas no mesmo período, segundo a Associação Brasileira da Indústria Elétrica e Eletrônica (Abinee). 'Temos visto um crescimento muito grande a partir de locais com acesso público', diz Osvaldo Oliveira, gerente-geral da divisão MSN no Brasil.
A carioca Fabiana Campos Reis, 14 anos, é a típica usuária que está entrando com força nese clube. É jovem, não tem computador em casa, mas diz que divulga sua conta do Messenger com quem quer que converse no metrô, na rua, ou na escola. Moradora do Morro do Vidigal e aluna da 7ª série, todos os fins de semana ela fica online para conversar com amigos da sua lista de 155 contatos por até cinco horas a fio, em lan houses ou no telecentro da ONG Ser - Alzira de Aleluia, onde freqüenta um curso de informática. 'Cinco horas parecem minutos', diz.
Um público tão assíduo é um prato cheio para anunciantes. Hoje, um terço dos investimentos de publicidade online da cerveja Skol vão para o MSN. A marca anuncia no espaço desde 2006, quando deu início a uma estratégia para reforçar sua imagem na internet. 'Nós dobramos o investimento em internet entre 2006 e 2007. Hoje, 5% do orçamento para publicidade vai para a web', diz o gerente de produtos da Skol, Leonardo Byrro. 'O consumidor mudou, está consumindo mídias diferentes. E o MSN virou um dos principais veículos.'
Atualmente, o programa tem 19 anunciantes com ícones fixos na barra lateral (a Skol é um deles). Em geral, são contratos com um ano de duração. A Coca-Cola foi a primeira anunciante, em abril de 2005. A parceria foi firmada ao mesmo tempo nos Estados Unidos. 'De alguma forma, nós ajudamos a desenvolver o Messenger porque criamos conteúdo para o programa', acredita o diretor de marketing da Coca-Cola, Ricardo Fort.
O espaço não é adequado para propagandas convencionais. Para a coordenadora digital do Banco Real, cuja verba anual no programa é de R$ 800 mil (12% dos recursos gastos na web), o Messenger é uma 'ferramenta de presença da marca'. A Coca-Cola, por exemplo, criou emoticons (símbolos que mostram o humor dos usuários), fundos de tela e programas para mixar música para que os usuários convivam com a marca quase sem perceber. Agora, se esse convívio é revertido em vendas, é outra história.
Novo recorde na internet
21/08/2007
B2B Magazine
O Brasil continua a ser o país com maior tempo médio de navegação residencial por internauta entre os 10 países monitorados pela Nielsen/Netratings, com 23h30min, 1h e 3min ou cerca de 5% mais tempo do que em junho. Completam a lista dos cinco países com maior tempo por pessoa no domicílio os Estados Unidos (19h52min), Japão (18h41min), Alemanha (18h07min) e Austrália (17h51min). Esse é o maior tempo médio por internauta residencial já reportado pela Nielsen/Netratings desde o início das suas operações globais, em 1998.
Em relação ao mês passado, o número de usuários domiciliares aumentou 2,6%, atingindo 18,5 milhões de pessoas, também um número inédito no País. No segundo trimestre, o total de pessoas com mais de 16 anos com acesso à internet em qualquer ambiente (casa, trabalho, escolas, universidades e outros locais) atingiu 36,971 milhões, um aumento de 13,5% sobre igual período do ano passado.
As categorias com melhor desempenho por número de usuários em julho, comparando com junho, foram: “Finanças, Seguros e Investimentos”, com crescimento de 5,8%, atingindo 7,7 milhões de internautas, “Entretenimento”, com 4,1% de aumento, com visitas de 14,9 milhões de pessoas, “Família e Estilo de Vida”, que cresceu 3,9% em número de usuários, atingindo 8,4 milhões de brasileiros, além de “Informações Corporativas” (crescimento de 3,4%, com 6,4 milhões de usuários únicos). Por tempo de uso, “Governo e Empresas sem Fins Lucrativos” e “Notícias e Informações” foram as categorias com maiores crescimentos no período, cerca de 15%, com tempo médio por pessoa atingindo 32 e 31 minutos no mês, respectivamente.
Enquanto a internet residencial cresceu 38,3% no último ano, algumas categorias cresceram muito mais: “Automotivo” (55,5% a mais de usuários em relação a julho de 2006), “Casa e Moda” (55,4%), “Família e Estilo de Vida” (53,1%), “Viagens e Turismo” (51%) e “Notícias e Informações” (49,8%).
Por tempo de uso, as melhores performances no período foram: “Educação e Carreira”, com 24% mais tempo por pessoa em julho de 2007 sobre o mesmo período do ano passado, e “Entretenimento”, com 21% mais tempo.
Em julho, a participação das mulheres atingiu a marca inédita de 48,5% do total dos internautas residenciais ativos. “O crescimento constante do número de mulheres, de cerca de 40% em 2000 para os atuais 48,5%, ajuda a explicar porque entre as categorias que mais crescem em número de usuários estão “Casa e Moda” e “Família e Estilo de Vida”, e em tempo médio despendido nas páginas está “Educação e Carreira”. Estes conteúdos crescem muito porque têm entre as mulheres seu principal alvo”, afirma Alexandre Magalhães, gerente de análise de mercado do IBOPE/Inteligência.

Nova tecnologia de combate a fogos na Lousã

Uma nova tecnologia de prevenção e combate de incêndios está a ser testada na Serra da Lousã por investigadores da Universidade de Coimbra. A tecnologia cobre zonas remotas e tem uma elevada capacidade de transmissão de dados.O coordenador do projecto, Edmundo Monteiro, disse que a tecnologia está a ser testada na prevenção e monitorização e que, no próximo Verão, será experimentada no combate de incêndios. A aplicação foi desenvolvida na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra, no âmbito do projecto europeu WEIRD (WiMax Extension to Isolated Research Data Networks). Trata-se de uma melhoria da tecnologia WiMax (acesso à Internet sem fios) e suporta a "transmissão de imagens de vídeo e parâmetros meteorológicos das torres de vigilância para o Centro de Coordenação da Protecção Civil", refere a instituição. Além disso, assegura "a comunicação de voz entre os elementos da brigada de combate a fogos e o centro de coordenação, emissão de imagens de vídeo e comunicação de voz entre os helicópteros da brigada e o Centro de Coordenação. O envio de informação (temperatura, direcção do vento e humidade) depende da recolha dos sensores distribuídos por zonas de difícil acesso".

<http://dn.sapo.pt/2007/08/21/sociedade/nova_tecnologia_combate_a_fogos_lous.html>

Planetário virtual permite navegar pelo espaço

Reuters

Samuel Widmann, chefe do Google Maps na Suíça, fez a apresentação do serviço


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O programa de imagens via satélite Google Earth incorporou uma nova função: ver estrelas e outros astros celestes. A nova versão do aplicativo permite agora, além de ver a terra de cima, ver o espaço através de fotografias, inclusive as do telescópio Hubble.

» Veja fotos do lançamento

Veja também no Google Earth

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» 2ª seleção de locais curiosos
» 3ª seleção de locais curiosos
» Pessoas capturadas no Google Earth
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O software, disponível também em português, mostra o desenho das constelações e é capaz de simular a lua e os planetas do sistema solar em movimento em relação à Terra. O Google Sky, como está sendo chamada a nova função, também tem extenso mapeamento de corpos celestes, com grande quantidade de dados enciclopédicos.

O Sky permitirá que os usuários flutuem em torno e se aproximem por zoom de mais de 100 milhões de estrelas individuais e 200 milhões de galáxias. Os usuários verão o céu tal qual visto da Terra.

O anúncio da nova função do Google Earth foi feito em um planetário em Hamburgo, na Alemanha. Estavam lá vários executivos do Google e astrônomos locais. "Nunca antes um guia de todo o firmamento esteve disponível de maneira tão ampla", disse a doutora Carol Christian, do Space Telescope Science Institute, que chefiou a equipe do Sky.

"Estamos entusiasmados por oferecer aos usuários imagens astronômicas ricas e conteúdo mais denso que permita às pessoas o aprendizado sobre o que estão vendo" afirmou Lior Ron, gerente de produto do Google, em comunicado. "Ao trabalhar com alguns dos mais conhecidos especialistas do setor, fomos capazes de transformar o Google Earth em um telescópio virtual", acrescentou.

Para utilizar o Google Sky, é necessário baixar a nova versão do Google Earth e clicar no botão "Alternar entre Céu e Terra", localizado na barra de tarefas.

Redação Terra

Nikon lança novas câmeras em batalha contra a Canon

As mais recentes câmeras avançadas da Nikon e um novo elenco de porta-vozes ajudarão a empresa a superar a rival Canon na corrida pela lealdade dos consumidores na Ásia, afirmaram executivos da Nikon na quinta-feira. A fabricante de equipamento de precisão anunciou que planeja superar sua meta de embarque de 2,6 milhões de unidades no ano fiscal que se encerra em março de 2008, e conquistar mais consumidores na Coréia do Sul e China, com a ajuda das novas câmeras D300 e D3 equipadas com lentes SLR (single reflex lens), que chegam às lojas em novembro.

A Nikon estipulou preço de cerca de 230 mil ienes (US$ 1,98 mil) para a D300, com produção inicial de 60 mil unidades. A D3, dirigida a profissionais, deve ser vendida por cerca de 580 mil ienes, e terá produção inicial de oito mil unidades mensais.

A Nikon detinha 47,5% do mercado japonês, no período janeiro-junho, ante os 36,5% da Canon, segundo o grupo de pesquisa BCN. A Nikon deve se provar capaz de manter fatia de mercado consistente e da ordem de pelo menos 40%, segundo Michio Kariya, presidente da companhia.

No começo da semana, a Canon anunciou o lançamento do modelo EOS 40D, em 31 de agosto, para amadores, e do EOS-1Ds Mark III, para profissionais, no final de novembro, prometendo reconquistar sua liderança diante da Nikon antes do final do ano.

Enquanto a Canon selecionava o veterano ator japonês Ken Watanabe, indicado ao Oscar, para promover a EOS 40D, a Nikon optava por rostos mais novos, entre os quais o ator sul-coreano Bi, em seu país, e a cantora e atriz Wang Leehom, taiuanesa naturalizada norte-americana, na China.

"Queremos atrair usuários jovens e antenados, especialmente na China", disse Yasuyuki Okamato, vice-presidente de operações da Nikon. "Se não conseguirmos dominar o mercado chinês, não há futuro." A Nikon espera vender 3,2 milhões de câmeras SLR no ano fiscal que se encerra em março de 2009, ante 2,6 milhões no atual ano fiscal.

Reuters

Japão desenvolve nova Internet mais rápida e confiável

O Ministro de Assuntos Internet e Comunicações do Japão, Yoshihide Suga, disse na última sexta-feira que o país está em processo de pesquisa e desenvolvimento para criar uma nova geração de redes de computadores. O objetivo seria substituir a Internet atual. O governo japonês espera que a "nova Internet" esteja disponível comercialmente até 2020.

De acordo com a agência de notícias japonesa Kyodo News, espera-se que a "nova Internet" transfira dados muito mais rapidamente e de forma mais confiável. Além disso, estão previstas tecnologias para deixá-la mais resistente a ataques de vírus e hackers. Estão previstos também modos de redundância para contornar problemas de acessibilidade e negação de serviço, impedindo "apagões" como ocorreu recentemente no leste europeu.

Suga esteve no Brasil na semana passada promovendo, em conjunto com o Ministro das Comunicações do Brasil, Hélio Costa, o novo padrão de TV Digital adotado pelo governo brasileiro. Em entrevista a repórteres locais, Suga falou sobre a TV Digital e aproveitou para revelar os planos da "nova Internet".

Para o ministro japonês, a iniciativa é uma resposta aos desafios que a Internet vai apresentar no próximo século, o que inclui a necessidade de mais largura de banda, segurança a toda prova e uma rede muito mais estável. O ministro japonês seguiu viagem pelo Chile, Argentina e Haiti, que também consideram usar o sistema de televisão japonês.

Segundo o site do jornal The Japan Times, Suga afirmou ainda que seu ministério vai prever um orçamento de 7,8 bilhões de ienes (US$ 67,65 milhões) para o projeto "nova Internet" no ano fiscal de 2008. O site britânico PC Pro complementa informando que, além das vastas somas em dinheiro, o governo procurará fechar acordos e convênios com grandes empresas e universidades para desenvolver e promover a tecnologia.

A nova rede colocará o Japão na vanguarda da inovação para a Internet, um posto que Suga acredita ser crucial para elevar a competitividade do Japão no mercado global. O país já concentra esforços para criar o que chamam de "e-Japão", uma rede nacional de comunicações que conectaria todo e qualquer dispositivo existente no país, desde telefones celulares até contêineres de transporte, com chips RFID.

A idéia de "reformar" a Internet ressurge de tempos em tempos. Ainda em agosto a Câmara dos Lordes do Reino Unido considerou seriamente reescrever toda a tecnologia da grande rede. O colunista de tecnologia Michael Dockery (michaeldockery.com) foi irônico ao comentar o anúncio de Suga: "Se depender dos exemplos de tecnologia japonesa que já temos, (a nova Internet) deverá ser muito, muito miniaturizada e estará disponível em inúmeras cores bonitinhas".