domingo, 14 de outubro de 2007

Empresas encontram vantagens nas comunidades virtuais


Bob Keefe - COX Newspapper
Em San Jose, Califórnia


Não há garotas de estande e nem amostras grátis para levar para casa para as crianças, mas fora isto a Virtual Experience (experiência virtual) da Advanced Micro Devices Inc. (AMD) é quase igual a uma feira de tecnologia do mundo real.

Neste encontro virtual, você pode ganhar uma camiseta real se for uma das primeiras pessoas a criarem um crachá ou visitarem o estande da Dell Inc. Circulando com seu avatar pelo centro de exposições é possível encher sua "sacola de feira" com brindes e folhetos que são baixados automaticamente para seu computador. É possível assistir vídeos de palestras do chefe da AMD, Hector Ruiz, e outros pesos-pesados de alta tecnologia, ou participar de uma "caçada ao tesouro" virtual no salão animado de exposição para ganhar um computador gratuito.

É tudo o que uma feira de negócios real teria, "mas não exige o custo de fazer a viagem, da estadia em um hotel e o deslocamento", explicou Reg Herde, gerente sênior de produto no escritório da AMD em Austin, Texas.

Até agora, mundos virtuais online como Second Life ou Kaneva têm se voltado mais para socialização, jogos e diversão. Mas a AMD não é a única encontrando novas aplicações de mundo real para as comunidades virtuais. Como a AMD, a Cisco Systems está construindo um mundo virtual onde seus parceiros e clientes podem se reunir para exibir e discutir produtos sem a necessidade de saírem de suas mesas.

A empresa de software Unisfair Inc. criou mais de 200 eventos virtuais para clientes, incluindo feiras online de empregos para a revista "The Economist" e para a Parenteral Drug Association, assim como "mostras itinerantes" para a National Semiconductor Inc., Nortel Networks e outras. Ela planeja realizar outros 150 eventos para clientes até o final deste ano. A Unisfair cobra entre US$ 30 mil e US$ 50 mil para um evento do tipo feira de negócios pequena, com um público médio de cerca de 1.600 pessoas.

Os avatares de estudantes podem assistir aulas, se encontrar com professores e compartilhar anotações do mundo real com colegas em universidades virtuais online construídas pela ProtonMedia, com sede na Pensilvânia. Na semana passada, a empresa assinou contrato com um peso-pesado. A Escola de Negócios Fuqua da Universidade Duke anunciou uma parceria com a ProtonMedia para desenvolvimento e uso de seu software de campus virtual.

Nos mundos virtuais da Forterra Systems Inc., bombeiros e paramédicos podem treinar juntos em simulações computadorizadas antes que desastres no mundo real aconteçam. Os varejistas usam os mundos virtuais da Forterra para treinar vendedores por todo o país, ou soldados podem aprender o básico sobre como lidar com situações potenciais de mundo real no Iraque antes de serem enviados para lá. Os executivos da Forterra dizem que já construíram mundos virtuais para mais de 20 empresas e agências do governo, incluindo o Exército dos Estados Unidos.

À procura da eficiência

A idéia de usar mundos virtuais para imitar encontros do mundo real, exercícios de treinamento ou salas de aula não é nova. Há anos, as empresas de tecnologia promovem a idéia de encontros virtuais como forma de economizar tempo e dinheiro e reduzir as viagens.

Mas até o momento, a virtualização não está à altura da badalação. A tecnologia ainda é relativamente cara e pode funcionar de forma irregular.

Em uma apresentação da Forterra em um feira realizada aqui na semana passada, por exemplo, os usuários que participavam de uma sessão de treinamento virtual freqüentemente conversavam em voz alta pessoalmente uns com os outros e seus avatares apenas ocasionalmente se encontravam em uma loja de varejo virtual. Às vezes o software simplesmente deixava de funcionar de forma inexplicável.

Mas à medida que a tecnologia melhora e mais pessoas se familiarizam com os mundos virtuais, a virtualização começa a ganhar espaço no trabalho.

"O encontro face a face nunca será substituído", disse Chris Klaus, um
empreendedor de Internet de Atlanta que fundou a Kaneva, onde os membros podem ir a festas virtuais, shopping centers virtuais e viver em casas virtuais. "Mas talvez em vez de voar por todo o país a cada semana dando telefonemas de vendas, haja uma forma mais eficiente de fazer parte disto virtualmente."

Klaus disse que prevê o dia em que empresas realizarão encontros virtuais
dentro da Kaneva, ou empresas e consumidores comprarão bens reais em lojas virtuais no mundo fantasia online.

Mas "ainda temos muito o que fazer", ele reconheceu. "Eu acho que no momento os mundos virtuais são um pouco mais complicados do que deveriam ser."

Apostas e perspectivas

Claramente, as empresas estão começando a apostar nos mundos virtuais. Segundo a Show Initiative LLC, uma empresa de Austin, Texas, que participou da Feira e Conferência de Mundos Virtuais aqui na semana passada, empresas de comunicações, de capital de risco e tecnologia investiram mais de US$ 1 bilhão em mundos virtuais só nos últimos 12 meses.

Pesos-pesados de tecnologia, incluindo IBM, Intel, Google e outras estão
investindo em empresas de comunidade virtual. A Microsoft também está
considerando um grande avanço nos mundos virtuais que englobaria suas
plataformas para PC, Xbox e computação móvel.

"Nós estamos bem perto de descobrir onde queremos estar", disse Daniel
Schiappa, diretor geral de estratégia para entretenimento e dispositivos da Microsoft, acrescentando que a gigante de software poderá começar a oferecer um mundo virtual no próximo ano.

Mundos virtuais sociais como o Second Life têm sido criticados ultimamente por não estarem à altura da badalação, especialmente quando se trata da eficácia das propagandas de empresas dentro do mundo virtual.

Segundo um estudo da empresa de pesquisa Yankee Group, a taxa de crescimento do Second Life desacelerou significativamente no ano passado, e o tempo médio mensal que o usuário passa no mundo virtual estabilizou em apenas 12 minutos por mês. Vários grandes anunciantes que fizeram apostas no Second Life agora estão deixando o mundo virtual.

Isto não significa que outros tipos de mundos virtuais, como aqueles
voltados para treinamento e conferências virtuais, não funcionem melhor para as empresas.

Outra firma de análise de tecnologia, a Gartner, prevê que mais de 80% dos usuários ativos de Internet -e 80% das empresas da Fortune 500- participarão de algum tipo de mundo virtual até o final de 2011.

Feira de tecnologia

Para AMD, a criação de uma feira virtual de tecnologia fazia sentido no
mundo real, disse Herde, o gerente de produto.

Ele estimou que a empresa gastou entre US$ 3 milhões e US$ 4 milhões para desenvolver o site, incluindo uma versão atualizada lançada em 1º de outubro que inclui crachás virtuais, o alarido realista de vozes pelo centro de conferência virtual e estandes ou outros tipos de presenças virtuais da AMD e cerca de 15 de suas parceiras.

Mais de 214 mil pessoas visitaram o site desde tal atualização, gerando mais de 3.800 clientes potenciais sólidos para a AMD e suas parceiras, segundo a empresa.

Isto é muito bom, disse Herde, em comparação a uma feira tradicional no
mundo real, que também custaria milhões entre aluguel de espaço de estande, equipamento, viagem e outras despesas.

E diferente de uma feira de mundo real que duraria apenas poucos dias, a AMD Virtual Experience está sempre online e sempre aberta.

Esta é mais uma vantagem da feira virtual da AMD, disse Herde. A empresa pode controlar sua mensagem e manter os concorrentes de fora. Você não
encontrará estandes da Intel, por exemplo, dentro da AMD Virtual Experience.

"O retorno que já estamos vendo nisto está ultrapassando em muito as expectativas. Nós estamos bastante empolgados."

Fonte: http://noticias.uol.com.br/midiaglobal/cox/2007/10/14/ult584u605.jhtm

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