sexta-feira, 28 de setembro de 2007

Os novos ricos do mundo virtual

21/09/2007
Laurent Checola

No ano passado, Anshe Chung, vestido com roupas tradicionais chinesas, foi objeto de matérias de capa das revistas econômicas americanas "Fortune" e "Business Week", que contaram a história bem-sucedida desta empreendedora diferente dos outros. Esta "nova rica" é um "avatar" (protagonista virtual) do site Second Life, que ganhou mais de um milhão de dólares verdadeiros vendendo terrenos e alugando residências ou apartamentos virtuais. Esta alemã de origem chinesa, cujo nome real é Ailin Graef, dirige atualmente uma empresa em crescimento, que emprega cerca de sessenta pessoas.

O seu sucesso é representativo da expansão do mercado dos bens virtuais no setor dos games on-line. Um grupo de especialistas em economia do mundo digital avalia o seu faturamento em mais de US$ 2 bilhões (cerca de R$ 3,9 bilhões). Este valor deverá aumentar de maneira significativa ao longo dos próximos anos, sobretudo nos países asiáticos, enquanto o mercado mundial de videogame, em 2006, foi estimado em 27 bilhões de euros (mais de R$ 70 bilhões) pela agência de avaliação PricewaterhouseCooper.

Mas a dimensão exata do mercado é difícil de determinar, uma vez que o comércio oficial dos bens virtuais apresenta também um comércio subterrâneo. Este é o caso, entre outros, de games como o "World of Warcraft", cujos inventores condenaram - em vão - a compra e a venda dos bens, como espadas e armaduras, que desvirtuam, segundo eles, a natureza das relações de forças entre os jogadores.

Micro transações
No entanto, a venda de bens virtuais não é sistematicamente reprovada pelos editores de games. Na Ásia, um novo modelo lúdico começa até mesmo a dar provas da sua rentabilidade. Por trás dos grafismos infantis e das partes de "Mapple Story" relativas ao convívio social, esconde-se um jogo baseado no micro pagamento. Enquanto o game é inicialmente gratuito, é necessário com o tempo comprar objetos virtuais para progredir. "A Apple trabalhou muito em nosso favor, educando o consumidor a efetuar micro transações", comenta Minho Kim, o presidente da companhia que edita "Mapple Story", que tem faturamento de US$ 16 milhões (cerca de R$ 30 milhões) por mês.

Certos grupos de telecomunicações, ou ainda pequenas empresas, entenderam o potencial desses objetos de síntese. O software chinês de mensagens instantâneas Tencent QQ, que é em parte propriedade de uma multinacional de telecomunicações, vem obtendo receitas consideráveis graças aos bens virtuais. Segundo Susan Wu, uma especialista neste mercado, este programa gerou no primeiro trimestre de 2007 receitas de mais de US$ 100 milhões ( cerca de R$ 186,3 milhões), dos quais mais de 65% são provenientes de bens virtuais.

Um videogame em duas dimensões concebido por uma start-up finlandesa em 2000, o "Habbo Hotel" conta, por sua vez, mais de 75 milhões de "avatares" registrados em 29 países e tem faturamento de US$ 54 milhões (R$ 100 milhões) com produtos com valor agregado.

Enquanto o mercado ainda está aberto para empresas inovadoras, Susan Wu constata que grandes companhias começaram a se interessar pelos bens virtuais, para fins publicitários. "Grandes marcas já começaram a comprar publicidade sob a forma de bens virtuais nas redes de convívio social. A Coca-Cola e a Tencent firmaram uma parceria que permite que os usuários do software de mensagens troquem códigos encontrados em garrafas reais de Coca-Cola contra objetos virtuais na rede Tencent", explica Susan Wu.

A taxação dos objetos virtuais em fase de estudo
O aparecimento deste tipo de objetos na economia dos mundos virtuais, não deixa de suscitar inúmeras interrogações. Apesar do seu "realismo", não se trata de "bens" no sentido próprio da palavra, e sim de serviços: são linhas de código informático que proporcionam diversão ou ajuda para os "avatares". Aliás, a sua propriedade é problemática: ao aceitarem as condições gerais de utilização do "World of Warcraft", os jogadores abrem mão de toda apropriação. Mas estes podem também, de maneira tão legítima quanto, se valer, em troca, do tempo de trabalho que eles utilizaram para obtê-los.

Por fim, será que os bens virtuais constituem um valor agregado, que gera uma mais-valia, e será que por esta razão eles podem possuir o mesmo status dos produtos manufaturados tradicionais? Esta é a pergunta que começou a ser feita pelos governos dos países onde os games on-line se desenvolvem mais rapidamente. As autoridades coreanas instituíram neste verão uma taxa, em função dos lucros gerados pelos bens virtuais. Os Estados Unidos deverão também se pronunciar em breve sobre uma eventual taxação. Na França, os especialistas jurídicos estão apenas começando a abordar a questão.

"Quando o dinheiro jorra aos borbotões, as taxas sempre acompanham o movimento", ironiza Bryan T. Camp, autor do livro "Uma teoria da taxação nos mundos virtuais". "Existem preços e existe um comércio, mas trata-se de um jogo", ressalta o universitário.

Tradução: Jean-Yves de Neufville

Nenhum comentário: