Cidade do Conhecimento 2.0 será espaço de inovação para estourar a bolha do mundo virtual
Lucas Pretti, do estadao.com.br
Um grupo de seis universidades brasileiras já aderiu ao projeto Cidade do Conhecimento 2.0, apoiado também pela distribuidora do Second Life no Brasil, Kaizen Games. Trata-se de um espaço sem fins lucrativos e de compartilhamento de informações (lógica do creative commons) com o objetivo de incubar projetos, promover oficinas e experimentar soluções para a Web 2.0.
Na próxima terça-feira, dia 28, o projeto será lançado na USP, em São Paulo, ao mesmo tempo em que, no Second Life, será aberto o campus da Cidade do Conhecimento. A iniciativa, batizada de Second Life Pro Bono (termo jurídico atribuído à prestação de serviços voluntária), recebeu como doação um auditório pela University of Southern California, nos Estados Unidos, e um território pela Kaizen Games.
"O Brasil no Second Life é infestado de marketing, faltava uma iniciativa com esse fôlego", afirmou ao estadao.com.br o diretor da Cidade do Conhecimento, Gilson Schwartz. É o primeiro passo, no Brasil, para a reprodução no ambiente virtual da cultura do Vale do Silício norte-americano, de onde vieram empresas como Apple, Google, Microsoft e Yahoo. "Projetos incubados ali podem virar grandes negócios. Buscamos essa convivência entre universidade e iniciativa privada."
Os primeiros projetos que a Cidade vai sediar são oficinas voltadas à própria utilização do Second Life. Além deles, qualquer pessoa pode inscrever idéias para serem desenvolvidas no campus virtual. Se, quando essas idéias estiverem maduras, houver interesse de empresários, o direito de vendê-las é do autor, e não das empresas envolvidas na Cidade do Conhecimento.
São parceiras da USP no projeto a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Universidade de Brasília (UnB), Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), Faculdade Casper Líbero, Universidade de Santo Amaro (Unisa) e Mackenzie.
Esvaziamento
A iniciativa da USP chega num momento que o conceito de segunda vida começa a ser questionado por empresas e usuários. Apesar do crescimento contínuo de avatares cadastrados, hoje em torno de 8,8 milhões, são 20% os que se conectam com freqüência, segundo relatório da Linden Lab, desenvolvedora do jogo.
A economia do Second life também sofre para se manter estável depois da proibição dos jogos de azar, em julho.
Boa parte das ilhas trabalha duro para manter a audiência, o que estimula o marketing vazio e a proliferação de iniciativas pouco perenes. "O modelo de negócios das empresas virtuais está afastando inclusive os usuários, que não querem viver o tempo todo dentro de uma espécie de 'promocenter' de camisetas e outros produtinhos na base de bijouterias", afirma o coordenador do Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos (Ipso), Carlos Seabra.
Seabra diz que sofreu resistência de empresários numa iniciativa recente da ONG para fazer um censo e traçar o perfil de usuários brasileiros. "Uma ilha não deu apoio porque também negociamos com um concorrente dela. Isso é algo totalmente feudalista, de uma visão primitiva de posse de territórios e normas restritivas."
A Cidade do Conhecimento 2.0 quer ruir exatamente com essa cultura. O estouro da "bolha" do Second Life, como ocorreu com a internet, deve valorizar quem está constantemente explorando o metaverso - e não iniciativas que buscam apenas a seguinte notícia na mídia: "Fulano entrou no Second Life".
MetaNews
O Second Life ganhou versão brasileira em abril, distribuída no País pela Kaizen Games e pelo iG. Desde o final de junho, o Grupo Estado também edita o MetaNews no mundo virtual. Atualizado de forma dinâmica, traz notícias sobre o mundo virtual e dicas de lugares interessantes, eventos e agenda cultural.
O MetaNews é distribuído nas coordenadas MLBR Copacabana 3 (164, 150, 23). Clique aqui para teleportar e pegar um exemplar.
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